lundi 10 novembre 2008

Le monde des ondes

Le projet HAARP, en Alaska

C'est LA grande révolution du siècle dernier, devant le taylorisme, le toyotisme ou l'invention des parcmètres automatiques: depuis la grande année de 1905, plus rien n'est pareil, nous sommes rentrés dans le monde quantique. Comme beaucoup d'entre nous, mes modestes études m'ont longtemps limité dans la compréhension de ces théories obtuses, mais au fil de ma carrière, j'ai pu dialoguer avec quelques spécialistes, comme le physicien québecois Gabriel Lafrenière, découvreur des ondes éponymes, qui m'ont permis d'y voir un peu plus clair. Et l'idée principale reste accessible: c'est la dualité onde-corpuscule. Pour simplifier, à tout corps solide ou liquide correspond une onde particulière.
C'est peut être un gros coup porté à l'orgueil humain, mais c'est ainsi: nous tous, simples citoyens, artistes de génie ou manipulateur de l'ombre, pouvons être résumés à une onde quantique, comme un poney ou une étoile de mer (qui, d'après les derniers calculs en cours à une onde étant fort proche de nous). Et ces ondes, en plus de nous donner en théorie des capacités extraordinaire (comme l'effet Tunnel qui fait rêver plus d'un cambrioleur), peuvent se manipuler comme n'importe quelle onde. Et notre savoir en terme de manipulation d'ondes ne fait qu'augmenter.

Ainsi, les recherches dans le domaine des ondes ne cessent de progresser. Et même parfois avec des objectifs très étonnant, comme ce laboratoire parisien qui travaille à la fois sur le voyage dans le temps et sur des ondes thérapeutiques pour soigner les tumeurs. On peut aussi et surtout citer l'énorme installation du projet HAARP (High Frequency Active Auroral Research Program), dans les montagnes perdues d'Alaska (non loin du désormais célèbre Bridge to Nowhere), qui derrière une façade officielle d'investigation spatiale cache à la fois des communications extra-planétaires (de nombreux faits ont été déjà observés, en augmentation nette ces dernières années) mais surtout de puissant émetteurs capables d'arroser toute la planète de leurs ondes, et certains lui attribuent même certains agrogrammes (mais l'expérience de J. Verne nous prouve que ce phénomène est bien plus ancien, ne sombrons pas dans la paranoïa). Certaines armées, comme Tsahal, toujours à la pointe de la technologie, sont en phase de finalisation de plusieurs armes ondulatoires, capable de causer des dégâts extrêmes en ignorant la sauvegarde corporelle que pourrait fournir un blindage ou une armure.

Une arme ondulatoire (micro-ondes) pour le contrôle des foules

N'oublions pas non plus que le domaine civil est également de plus en plus friand des ondes. Depuis le domaines médical ( l'échographie utilise le rebond des ondes dans notre corps) jusqu'aux médias et télécommunications, nous baignons dans les ondes depuis très longtemps. Même si l'on pourrait s'attendre à une diminution avec les progrès télévisuels, et la réduction des émissions hertziennes, l'avènement du téléphone portable et du protocole WI-FI a fait exploser les ondes auquelles nous sommes quotidiennement exposés. Certaines personnes, comme le collectif des electro-sensibles, tentent de nous sensibiliser à se problème.

Des électros-sensibles se protégeant des ondes qui les assaillent


Car toutes ces ondes qui nous entourent peuvent influer avec nos ondes quantiques. Certains malheureux ont ainsi une onde quantique qui est fortement perturbée par les interférences des téléphones portables, d'autres à celles du WI-FI. Cela se traduit par un sentiment d'oppression pouvant tourner à la panique. Ce n'est pas surprenant, puisqu'il s'agit là des mêmes mécanismes qui nous effraient lors de manifestation de spectres, qui eux aussi tirent leur énergie de nos ondes quantiques (on utilise pour les repérer des détecteurs d'ondes électro-magnétiques), et qui nous plongent dans le même effroi irraisonné. Le calvaire de ces personnes ne peut malheureusement être que mis sur le compte de la malchance.
On peut alors vite comprendre l'intérêt que peut avoir un gouvernement mondial à manipuler nos ondes quantiques. Rien qu'en augme tant la puissance des antennes de GSM, il peut facilement pousser les citoyens vers un peu plus de peur, un peu plus de panique. Mais il s'agit là d'une technique grossière, que tente justement de raffiner la zone Beta du projet HAARP (les antennes étant divisées en trois zones, suivant leur emploi, communication, manipulation, destruction). En interagissant via les ondes, les antennes sont capables sans que nous ne nous en rendions compte de modifier nos ondes quantiques et donc nos comportements. On peut ainsi supposer que les tests dans l'Alaska, qui ont permis la mise en place de la gouverneur actuelle, ont été un succès.
Cette méthode comporte l'inconvénient, m'objecterez vous, de toucher tous les individus, puisque touchant directement les ondes quantiques. Ce n'est vrai que dans une certaine mesure. Elle touchera sans doute une grande partie de la population, mais les dirigeants de l'ombre ont eu de la chance: l'onde quantique des reptiliens infiltrés parmi les hautes sphères est très différente de celle des humains. Bien entendu, nous ne pouvons le remarquer, à cause de leur talent dans le travestissement, mais eux restent insensibles aux rayons HAARP.

Il est je pense nécessaire que la population connaisse aussi bien les avantages que les désavantages de l'utilisation outrancière des ondes. Libre ensuite à chacun d'estimer si il est prêt à sacrifier une partie de sa liberté de penser et de son indépendance d'esprit pour savoir "quel partenaire éviter" en envoyant "SIDA" au 8 12 12.

vendredi 7 novembre 2008

Embrigadement et sciences occultes: l'avènement du numérique



Le monde actuel est en pleine mutation, nous entrons dans l'ère des télécommunications. Ces média émergents multiplie d'autant les conditions de lutte, offrant certes une tribune accessible aux tireurs d'alarmes et à ceux qui se battent contre la poudre que l'on nous jette quotidiennement aux yeux, mais accroissant exponentiellement les possibilités de contrôle des élites mondiales. Ainsi, ils sont bien entendu au courant de toutes les informations que vous consultez, de tous les contacts que vous prenez. Même si comme moi vous prenez soin de ne vous connecter que depuis des lieux publics, payant en liquide avec des billets selectionnés, les puces RFID implantées sur 75% de la population font de toute façon leur travail. L'arrivée de cette révolution a bouleversé un grand nombre de comportements, et la manipulation de masse n'y a pas échappé. Pour preuve, reprenons l'élection perdue par John Kerry en 2004, les puissances derrières les démocrates ayant conservé les méthodes "humaines" archaïques, là où les reptiliens, qui chapeautent comme tout le monde sait le Grand Old Party, ont tout misé sur le numérique, avec le succès que l'on connait (cette fois, nul besoin de s'appuyer sur la CIA et de trafiquer les votes de Floride).
Cette révolution a bien entendu touché un des moyens favoris d'embrigadement de la jeunesse aisée, les jeux de rôles. Pour ceux qui ne seraient pas familiers de ce système (je ne vous jetterai pas la pierre, l'ayant moi même découvert un peu par hasard, suite à une enquête sur une série de suicides), il s'agit de séances de groupe, où les participants tentent de vivre une histoire, inventée par un "Maître du Donjon" ("Dungeon Master", dans la langue créatrice). On voit tout de suite la volonté d'endoctrinement, propre aux sociétés secrètes (le jeu de rôles est d'ailleurs dénoncé par des associations de défense des individus contre les sectes ): l'établissement d'une stricte hiérarchie. Les participants sont d'ailleurs à la fin de chaque partie récompensés par leur Maître, ce qui pousse encore à la soumission et à la fidélité, et dans les manuels destinés à la formation des maîtres de donjons, l'accent est mis sur les liens que l'on doit tisser entre le joueur et son personnage, afin d'établir une dépendance psychologique. Rien qu'en France dans la dernière décennie, plus d'une centaine d'adolescents se sont ou on tenté de se donner la mort suite à la perte de leur personnage, ou à leur exclusion du groupe par un Maître suspicieux.
Ne perdons pas de vue que ces groupes, extrêmement soudés et solidaires, et déconnectés de la réalité grâce aux techniques de manipulation du chef de groupe, peuvent être extrêmement efficaces. A la manière d'une cellule dormante œuvrant pour le jihad international, ce groupe peut à la fois fidèle et dissimulé peut être utilisé pour des actions d'éclat. On se souvient notamment des évènement de Columbine, où deux adeptes du jeu "Dungeons & Dragons" se sont sacrifiés pour jeter l'opprobre sur une culture de la contestation qui devenait des plus en plus gênant chez les jeunes.
Une culture qui atteint même les plus grandes universités (ici au MIT).

Mais voilà, le grand réseau a débarqué, transformant par la même ces petites brigades isolées en une communauté globale. D'autres acteurs sont venus prendre part à la lutte, pour le compte de nouvelles organisations (étrangement, une bonne partie des dirigeants de la société Blizzard Entertainment, leader sur le marché des Jeux de Rôle en ligne, sont liés de près ou de loin aux Marksmen, cette division un peu particulière du FBI). Et la lutte fait encore rage, mais peut être plus pour longtemps. Car si Internet a bien modifié quelque chose, c'est l'échelle du phénomène (si quatre étudiants peuvent bouger le monde avec un attentat bien placé, plusieurs centaines de milliers eux le changeront de façon plus subtile, par leurs votes par exemple). Car, grâce au sentiment d'anonymat (ne nous y trompons pas, cela ne reste que l'illusion, comme celle de croire que la Ligue des Champions n'est pas jouée d'avance), les groupes deviennent plus nombreux, et l'individu est encore plus effacé. La technique de propagande peut elle aussi s'améliorer, grâce au nerf de la guerre, l'argent. Car ici, plus question d'embrigadement artisanal, où seule l'imagination, trois dés et deux morceaux de papier étaient requis. Désormais, on paye un abonnement, on paie même des gens pour 'occuper de son personnage (cette technique dite du "farming" est en pleine expansion). Et grâce à ces sommes colossales engrangées, le système s'entretient, et devient de plus en plus performant. Les progrès ont notamment été faits en terme d'addiction, comme le prouvent des situations a priori invraisemblables comme celle de Sun Ji Park, coréen mort d'épuisement devant son ordinateur.Récemment, certains jeux stimulent même cette fameuse puce RFID mise dans nos cuisses à la naissance, pour provoquer une dépendance physique au jeu.
Dès lors, le recrutement et la fidélisation sont grandement facilitées, et l'on voit énormément de jeunes consacrer leurs vertes années à un personnage virtuel, entouré de camarades désincarnés. Et nul doute que les premiers évènements marquants ne vont pas tarder: si deux jeunes mal habillés ont pu faire trembler l'Amérique de peur devant sa jeunesse, quel pourrait être l'impact d'une armée de jeunes fanatisés toujours plus nombreux (n'est il pas terrifiant de savoir qu'il y a plus de joueurs du célèbre "World of Warcraft" que d'habitants en Bulgarie, ce qui en dit long sur l'avenir de notre jeunesse et de l'industrie du yaourt)?